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锦州solidworks工业动画仿真的浅析

2020-09-16 14:56 阅读 55138

一.用于变形物体或特殊轨迹运动的物体

        1.做关联动画时,注意”会变形的零件”要在“装配体中”(插入新零件) 建模得到,好让新零件与其他零件相应部位关联,从而使改变这些原有零件的位置重新建模后可以实现新零件的变形。

        2.我们可以做个类似带轨道的相机撬,然后让动作物体跟这个撬联系,再让撬动起来,则物体相应的就动了起来。

        3.做牵弓|块带动的动画时,-般要先给个牵引块的目标键码点,然后拖动牵引|块到所需位置,右键替换这个键码点,最后重新建模,才会出现动画效果。比如:在制作压缩弹簧动画时,压盖就是牵引块,要先给它个目标键码(时间线可以不到这里),然后拖动牵引块到目标地点,替换键码点,然后再重建模型。

4.牵引快可以是跟装配体无关的一 个附加零件,作为辅助对象,提供一些装配体其他零件不能提供的关联关系,在录制动画时隐藏就行了。比如:瓶子装水。

5.在装配体里,FeaturesManager的装配体项右键单击,在树显示下选择查看配合与从属关系,设计树中显示每个零件的配合,特征打包放置。

6.移动、旋转运动可以通过添加尺寸约束,然后通过编辑尺寸值来实现,可以取代有些马达。此操作要在动画窗口的模型树中更改,否则无效。

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三键码点

1.键码点代表了零件的各种状态,包括视图键码点也是,如果复制一一个键码点到一个位置,当动画到这里时,相应零件就是这个状态。通过”复制粘贴"我们可以省掉好多重复性的工作,比如:我们可以让一个东西转一圈,再让他转好多圈,最后还能回到最初状态。

2.另外也可以让它从不精确的状态再恢复到原来状态。比如我们压缩弹簧,然后将弹簧压缩,然后复制它原来的状态到后面,那么就会形成伸展弹簧的效果。四.我们可以用一个机器的装配体拆开的过程"反过来录制”让它显示装配的过程,同时在加入零件的单

个展示,最后将零件抛出视野。视野我们可以用相机视图,就可以改变视角,加特写远近景等,使动画多样化。